Shorfic “Stazione Paradiso”

Capa SParadiso

Capa que editei para a história

Recentemente, criei um grupo de desafios no Facebook chamado Semana Temática, que consiste em lançar temas para que, dentro do prazo de 7 dias, os membros o utilizem para escreverem uma oneshot ou shortfic. Se você tiver interesse, pode participar clicando aqui. Então, numa dessas semanas, o tema lançado foi “e se fosse o fim de…”. Comecei a escrever a minha história a respeito de uma exorcista francesa que, após receber uma carta de seu antigo mestre, parte de imediato para a Itália, onde começa a investigação para descobrir o paradeiro de uma pessoa importante para ela.

Essa seria a primeira original em que eu abordaria romance homossexual entre mulheres. Não seria nada avassalador, e o enfoque também não seria exatamente a relação romântica entre as duas. Mas o amor está lá. Nunca tinha escrito nenhuma história com femslash. E isso me deixou um pouco insegura, porque ao contrário do romance entre homens, com o qual já estou familiarizada, não conheço muito dos clichês, jargões e desvios indesejáveis das ficções de amor lésbico. Mas acredito que se o bom senso for mantido, as chances de cometer deslizes se tornam drasticamente menores. Enfim.

Como sempre, enrolei para conclui-la e não pude participar do desafio da semana a tempo. Escrevi quatro capítulos e agora resta um para conclui-la de vez. O quarto não está bem finalizado, porque há uma cena em específico que deixei para revisar quando já tivesse escrito toda a história. Escrever cenas de ação não é muito a minha área, então, sempre que o plot exige uma, procuro me distanciar do texto por uns dias, para só depois retomá-lo para editar, reescrever, fazer cortes, etc. Quando me exponho continuamente ao mesmo texto num intervalo curto de tempo, acabo por deixar de percebê-lo com mais “nitidez”, e muita coisa passa em branco, sem ser devidamente analisada. Por isso afastar é bom, porque faz com que a gente perca um pouco da familiaridade com o texto.

Bem, não precisava dizer (uma vez que estou postando isso aqui no blog), mas essa história faz parte do universo de Coexistência. O que eu gostei em particular ao escrevê-la, é que nela eu abordo os vampiros. Nesse mundo que criei, configurei-os um pouco diferente do usual. Nele, os vampiros são seres sem glamour, acometidas pelo vírus hominis vampyrus. A sociedade da Esfera Interior não os vê com bons olhos, e, há séculos, procura a cura para a doença. Porém, as pesquisas e antídotos foram em vão. O vírus do hominis vampyrus possui mutações que influenciam na aparência, hábitos e comportamento dos acometidos por ele. Em breve farei um post detalhando mais a respeito dessas criaturas.

Enquanto que a caça aos vampiros não é proibida, as leis dos Círculos são um tanto vagas no que diz respeito aos seus crimes e às formas de julgá-los. Há um consenso de que, desde que não haja assassinato e disseminação intencional do vírus, o indivíduo é livre para seguir sua vida normalmente, em segurança. Porém, há bandos que se organizam em cultos e recrutam novos membros, perpetuando neles, o vírus amaldiçoado. Alguns desses bandos  se organizam em grupos militantes e advogam pelo direito de serem reconhecidos pelo Grande Círculo como espécie, e não como seres amaldiçoados.

Pois é. Daí vocês me perguntam: mas o que uma exorcista está fazendo em meio a uma história com vampiros? Bom, daí é esperar para ler. Assim que eu postá-la, atualizarei este post com o link. Só me resta terminá-la. Sempre entro em crise com desfechos e fins. Minha mente tenta me dar rasteiras para prolongar o plot, mas, estou aprendendo a lutar contra isso.

Enfim, até a próxima. Os próximos posts serão a respeito do universo, sistema mágico e/ou sociedades, pois estou tentando finalizar o todos os índices dos menus do blog!

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Mais um spin-off, “Entre Círculos”, da série Correspondências

entre círculos

São tantos spin-offs que eu planejo e escrevo desse universo, que já nem sei mais se é correto continuar usando esse termo. Certo que, só irei retomar Coexistência no ano que vem, mas, já não sei dizer se ela é a história principal de todo esse mundo que venho criando e descrevendo. O que posso dizer sobre Coexistência é que ela é a maior até agora, e, também, a primeira que idealizei. Talvez eu tenha me apegado a ela como “base fundamental” justamente por ter sido a precursora de tudo isso. Mas penso que em breve não fará mais sentido tratar das outras histórias dentro desse universo como spin-offs. No fim, são todas histórias independentes, que compartilham de personagens e de uma mesma configuração de mundo. Mas não são necessariamente interligadas de maneira dependente uma da outra. E nem se pode dizer que são complementares até agora, porque não criei nenhuma com o intuito de puxar ganchos ou pontas soltas de Coexistência.

Bem, sobre Entre Círculos, antes de tudo, se trata de uma história epistolar, ou seja, é narrada através das cartas trocadas entre os personagens. Ainda não decidi se vou inserir entradas de diário. Na verdade, decidi pouca coisa a respeito dessa história. É a primeira vez que escrevo romance epistolar. E também é a primeiríssima vez que escrevo algo sem a mínima noção de roteiro. Nunca comecei uma história sem tê-la planejado antes. Gosto de roteirizar, organizar, descrever cenas chave, traçar a linha do tempo, definir os conflitos maiores e os menores. Mas, dessa vez, não sei o que aconteceu. Eu abri o Word, e de repente, quatro capítulos estavam prontos. Não sei dizer para onde essa história e seus personagens vão.

Parte de mim estava querendo ver o universo que criei até agora ganhar vida pelos olhos dos personagens que o vivenciam de maneira natural. Em Coexistência isso demoraria a acontecer (para ser mais específica, apenas na sequência II a questão dos Círculos seria abordada com profundidade). Na parte I, o conflito e enredo giram em torno da clandestinidade do submundo dos demônios e anjos. Enfim. Eu queria muito poder escrever algo centrado dentro do universo dos Círculos, mas sem que para isso fosse necessário inserir nele um personagem alheio a esse meio, que ainda precisasse passar por todo o processo de reconhecimento e familiarização, o famoso “cruzamento do primeiro portal” (premissa muito utilizada em histórias fantásticas, seguindo o conceito do monomito, mais conhecido como “jornada do herói”).

Foi aí que me veio a ideia de utilizar personagens de dentro desse universo, que já estão imersos dentro dele e o experimentam como seu habitat natural. E a escolha por estruturar a narrativa em cartas é parte dessa proposta, pois revela um lado mais intimista e confessional dos personagens, além de trazer um pouco mais do emocional e do psicológico para a trama, além dos elementos do sobrenatural e do fantástico. Eu já tinha planos para um punhado de shortfics e oneshots/contos escritos por meio de cartas e entradas de diário. Esse projeto se chama Correspondências. Acabei por inserir esse spin-off dentro dele, embora eu sequer saiba se irei finalizá-lo ou postá-lo.

Irene Chastain

Edição que fiz recentemente com uma das personagens mencionadas por Amalia em Entre Círculos

Bom, os personagens de Entre Círculos são: Amalia Swanson e Emmanuel Stravos. Ambos são membros do Círculo de Ácer (do norte da América, situado em território canadense). Amalia é ex-aprendiz de Emmanuel no Sigilo das Sombras, e, atualmente, reside no Círculo Gálico, na França, para se dedicar ao estudo da Palavra. Enquanto isso, Emmanuel, um vigilante, permanece no Círculo de Ácer, investigando um caso misterioso envolvendo o desaparecimento em massa das ninfas da região. Ao longo da troca de cartas, Amalia e Emmanuel tocam em assuntos pessoais, acadêmicos e profissionais. Falam de seus cotidianos, de suas novas experiências, divagam ideologicamente a respeito do que acreditam, posicionam-se criticamente no mundo, e também desabafam suas dores, inseguranças e anseios.

Eu estou tentando fazer as pontas se fecharem nessa história, mas não consigo. Isso me deixa em conflito e ansiosa. Mas estou adorando escrever esse romance. É a primeira vez que boto a mão na massa com textos epistolares, e preciso admitir que peguei gosto pela coisa. É uma nova técnica para mim, e a cada novo capítulo, vou percebendo melhor o uso das estratégias e recursos desse gênero. Mas, a lacuna deixada pela falta de um destino, de um “saber para onde ir”, por vezes, me trava. Os quatro ou cinco primeiros capítulos vieram de forma muito fluída, espontânea e natural, mas, agora tenho ficado mais auto-consciente da história e tentando ao máximo criar um norte para direcioná-la. Não sei como as pessoas conseguem escrever assim, sem um roteiro para seguir. Me sinto completamente sem chão.

Espero resolver isso logo. Talvez seja hora de dar um tempo. Já escrevi oito capítulos! Até me esqueci que tenho que atualizar Tio Cícero, que é a minha prioridade em 2016. Enfim. Eu precisava fazer esse desabafo. Só me resta ser iluminada por uma força maior para desatolar dessa enrascada em que me meti. Preciso de um mecanismo de punição para cada nova ideia que tenho e resolvo colocar em prática. Tsc.

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O Grande Círculo

grande círculo menor

São organizações regionais onde estão centradas as forças da Alta Cúpula (ou Dinastia). Quando se utiliza o termo “Grande Círculo”, está se referindo a todos os Círculos do mundo em conjunto. Cada Círculo é regido por um ou mais diretores (soberanos), e cada departamento ou ordem possui seus próprios diretores (lordes) — esses cargos são sempre empossados por membros da Dinastia (os mais altos e nobres representantes de um Círculo, que se destacam por linhagem e/ou relevância por competências). Enquanto que o diretor de um Círculo representa a autoridade máxima dentro da instituição, os outros departamentos são providos de autonomia para administrar e organizar suas próprias atividades. Assuntos que demandam a interferência de um diretor soberano são chamados de vis major.

Enquanto que os Círculos se configuram mais como centros de controle e governo, há também o setor acadêmico, responsável por pesquisas, estudos, incentivo cultural, desenvolvimento científico e tutela de novos aprendizes. Embora a tutela não seja exclusiva dos Círculos, podendo ser exercida por um mestre sem vínculo direto com a instituição, para isso, basta que enviem ao Arquivo o pedido de concessão para a tutela do aprendiz. Enfim, os departamentos reconhecidos dos Círculos são: Departamento do Arquivo; Departamento de História; Departamento da Biblioteca; Departamento de Alquimia; Departamento de Astronomia; Departamento da Palavra; Departamento de Cura; Departamento Militar; Departamento de Assuntos da Esfera Exterior; Departamento das Artes Elementais; Departamento de Necromancia e do Oculto; Departamento de Relações Internas. Todos os departamentos são regidos por um lorde, e seus demais membros são compostos por mestres, especialistas, aprendizes e assistentes. Alguns desses departamentos possuem ramificações setorizadas.

Além desses, outras sociedades internas possuem seus próprios âmbitos dentro de um Círculo, como é o caso das ordens: Ordem dos Vigilantes, Ordem dos Mediadores e Ordem dos Exorcistas. Cada uma dessas Ordens trabalha intimamente com um ou mais departamentos do Círculo. Assim como nos departamentos, as ordens são regidas por um lorde e são constituídas por mestres, especialistas, aprendizes e assistentes.

Ao longo dos séculos, os Círculos se apropriaram de castelos, templos, universidades e palácios históricos para fixarem suas sedes, sobretudo a partir do quarto período da Guerra dos Cem Anos, no ano de 1450, quando o primeiro Círculo foi fixado, ao norte da Inglaterra. Apesar disso, há regiões que edificaram suas próprias construções pra sediar o Círculo, como é o caso da maioria dos países latinos, oceânicos e asiáticos. Enquanto que algumas instituições possuem suas próprias maneiras de se refugiarem da esfera exterior, outras coexistem com ela, sob fachadas de sociedades e organizações funcionais.

Cada Círculo possui um tratado próprio com a região onde está situado. É uma espécie de estatuto e acordo formal entre os membros da Dinastia e entre a Dinastia e as criaturas que habitam a respectiva região. É sabido que os deuses interessados participaram da conferência e decretaram exigências particulares para conceder ao Círculo a permissão de ocuparem suas terras. Qualquer quebra com o tratado é passível de se sujeitar ao julgamento dos deuses e ao pagamento do castigo determinado.

A hierarquia fundamental da administração dos Círculos pode ser definida como: Diretor Soberano ➝ Lordes ➝ Mediadores ➝ Mestres ➝ Sentinelas ➝ Aprendizes.

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Eleitos da Tempestade – Eletromagnetismo

d0fba8a58912acd00bf8701f54550e9dComo dito anteriormente, os manipuladores  de energia eletromagnética não realizam pactos com o Guardião de seu elemento. Ao contrário, o Guardião da Tempestade os escolhe no nascimento. Também não há consenso sobre a identidade desse Guardião, uma vez que não se conhece qualquer ritual de convocação a seu respeito; e não existem relatos fidedignos na história que possam confirmar ou esclarecer qualquer detalhe categórico relativo a essa entidade. A especulação em torno dos mistérios que cercam esses indivíduos é tamanha, que teorias conspiratórias são frequentemente levantadas e investigadas pelo Grande Círculo. Há ainda, os mais radicais, que se agarram à crença de que o os Eleitos (ou Condutores) não passam de uma farsa histórica ricamente elaborada. Os defensores desse ponto vista também não consideram o eletromagnetismo um elemento natural válido. Afirmam tratar-se de alguma manifestação especial de Alta Magia executada através da Palavra.

Ao longo dos séculos, pouca informação pôde ser coletada, analisada e posta em documento oficial acerca desse grupo. Mas, sabe-se que ao atingir determinada idade, os Eleitos são recrutados pelo Clã e afastados do convívio comum. Pouco é conhecido a respeito de seus poderes, devido ao tradicional sigilo e reclusão que o Clã da Tempestade mantém a respeito de seus membros e poderes. Mesmo a alcunha “Clã da Tempestade” é posta em debate, uma vez que o título nunca foi declarado por qualquer um de seus  supostos membros. Pelo contrário, foi atribuído e popularizado por terceiros.

Com o tempo, o mistério inspirou muitas histórias a respeito desse Clã. Uns dizem que o Guardião da Tempestade os designou para uma missão desconhecida. Outros falam de um poder secreto, compartilhado somente pelos Eleitos da Tempestade. Uma curiosidade que instiga a maioria, é que na maior parte dos confrontos e avistamentos documentados, os Eleitos trajavam longas vestes negras, semelhantes àquelas tradicionalmente adotadas pelos clérigos da Igreja Católica.

lightning-burst Poderes – Eletromagnetismo:

Condutores realizam ataques na forma de descargas elétricas. Os raios podem tanto ser direcionados quanto espalhados por um ambiente propício, afetando uma área maior.

Enfim, confrontos envolvendo Condutores não figuram um contingente relevante nos registros. Isso se dá tanto pela condição sigilosa desse grupo, quanto pela razão de que poucos sobreviveram para narrar suas experiências. Porém, os dados reunidos revelam que esses especialistas dominam a energia eletromagnética, podendo controlar descargas elétricas e manipular metais. Também sabe-se que são resistentes aos outros elementos, com exceção do Ar & Terra. São capazes de gerar fogo a partir de seus ataques elétricos, e submetê-lo a sua vontade. Também podem submeter a água ao seu desejo. No entanto, uma vez que esses elementos se recusam a obedecê-lo naturalmente, o poder dos ataques realizados com água e fogo são drasticamente reduzidos.

A grande maioria dos registros que cobrem confrontos entre Destrutores e Condutores resultou em tragédia. Aparentemente, Destrutores são naturalmente impedidos de enfrentarem os Eleitos da Tempestade, dada a disposição dos componentes da água e do fogo de viabilizarem a condutividade elétrica. Neste caso, o Destrutor vê sua arma voltando-se contra ele próprio.

Sobreviventes carregam para sempre as marcas de batalha contra Condutores.  As cicatrizes são idênticas àquelas de vítimas naturais de quedas de raios.

Condutores também são capazes de manipular metais, dobrando-os ao seu favor.

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Liberação do Guerreiro -Água & Fogo

Este é o Pacto Elemental dos manipuladores dos elementos água e/ou terra. São especializados em combates, portanto, suas habilidades têm enfoque no confronto direto. Ao contrário dos Silentes, os ataques dos Destrutores — como são designados — são voltados para infligir o máximo de danos possível num adversário. Além disso, conseguem realizar suas investidas com maior frequência, pois a reserva de energia dos Destrutores é especialmente superior à dos Silentes, permitindo que executem ataques seguidamente, sem que se esgotem tão rápido.

É verdade que essa classe de manipuladores é vulnerável no que diz respeito a habilidades de defesa e evasão. No entanto, requer muita habilidade e estratégia para que um adversário resista perante à agressividade dos assaltos dos Destrutores. O que lhes falta em subterfúgio, é compensado por meio da violência enérgica e direta.

Não há um padrão definido sobre as modalidades de ataque direto desses especialistas, uma vez que, os elementos água e fogo são extremamente volúveis e maleáveis. Muitas vezes, Destrutores desenvolvem suas modalidades próprias de ataque, imbuídas de personalidade e criatividade. Alguns Destrutores (tanto de fogo quanto de água) elevam o aspecto estético do combate com tamanha seriedade, que o consideram uma verdadeira arte de guerra.

Frequentemente, esses manipuladores são caçadores ou sentinelas do Grande Círculo. Ocasionalmente, exorcistas também escolhem se especializar na Liberação do Guerreiro. Hoje, o número de Destrutores é expressivamente menor que o de Silentes. No passado remoto, manipuladores da água e do fogo eram mais frequentes, devido às constantes disputas, batalhas, e mesmo guerras. Com o tempo, o mundo e suas múltiplas realidades encontraram seus próprios meios de estabilizarem-se e encontrarem a paz (ou a ilusão dela). Atualmente, o Grande Círculo é a esfera que detém o maior número de Destrutores  de todo o mundo.

tarot_card_template_by_contntlbreakfst-d4x576s Elemento Água:

Destrutores desse elemento são capazes de absorver a água de um ambiente, multiplicá-la até certo limite, e utilizá-la como arma em combate. Quanto maior a abundância de água em determinado ambiente, mais eficiente o Destrutor será em batalha (maior também será o dano ambiental, principalmente em florestas e regiões com vegetação). A depender do favorecimento do local, o Destrutor de Água pode também manipulá-la na forma de gelo ou geada.

A quantidade de água disponível é decisiva para a eficácia dos seus ataques. Embora haja limite para a massa aquática que cada Destrutor consegue manipular de uma só vez, aqueles que gozam da vantagem de lutarem próximos de grandes reservas aquáticas podem ser devastadores quando em grupo.

Ataque: Seus ataques de água variam desde fortes ondas e torrentes até potentes jatos e mísseis de água direcionados, capazes de infligir alto grau de dano em seus adversários. Embora a água em alta pressão e direcionada não cause feridas abertas, os danos internos podem rapidamente levar à morte. Esses ataques podem assumir as mais variadas formas, especialidades e dimensões.

Esses Destrutores também podem envolver o inimigo (ou somente sua cabeça) numa bolha de alta pressão numa tentativa de afogá-lo. No entanto, o alvo precisa estar debilitado o suficiente para que seja possível realizar essa técnica, pois uma resistência acirrada por parte do adversário pode facilmente romper essa prisão.

Quando capazes de manipular a água na forma de gelo, Destrutores podem moldá-la no formato de armas afiadas (espadas, lanças, setas, cones pontiagudos) e em outras modalidades diversas. Com ajuda atmosférica, também conseguem utilizá-la como geada, podendo paralisar o adversário ou levá-lo à morte por hipotermia.

Esses Destrutores também podem absorver a água do corpo do adversário, drenando-o até a morte. Essa técnica requer domínio experiente. No entanto, é necessário que a vítima esteja imobilizada durante o processo, o que pode ser um desafio para esse destrutor.

Defesa: Destrutores de Água podem utilizar escudos/barreiras de água ou gelo para protegerem-se de ataques. No entanto, numa situação de risco, com quantidade limitada de água, um escudo pode ser facilmente evaporado por ataques de fogo, deixando esse destrutor completamente vulnerável.

Evasão: (…)

Alteração: Capaz de respirar debaixo d’água e andar sobre elas sem afundar. Quando em regiões aquáticas, o destrutor de água pode permanecer imerso para recuperar suas feridas (efeito não é imediato e funciona somente em imersão em águas naturais, tais como: oceanos, rios, lagos, lagoas…)

god of fire Elemento Fogo:

São os únicos manipuladores capazes de criar espontaneamente seu elemento. Com isso, eles têm a vantagem de não dependerem do ambiente a sua volta para executar seus poderes. Com exceção de temperaturas extremamente baixas, o que pode diminuir drasticamente sua força e eficiência em batalha. Em compensação, estão completamente sujeitos a gastarem mais energia da reserva que os destrutores de água.

Ataque: Destrutores de fogo podem manipular e ampliar suas chamas de variadas maneiras. Ataques comuns, que se tem conhecimento, envolvem o lançamento de esferas de fogo e fluxos contínuos de chamas.

Esses especialistas também podem enclausurar um adversário na tentativa de danificar suas vias respiratórias com alta temperatura a longo prazo. A depender da duração a que o alvo é exposto à fumaça e ao ar quente, danos graves como queimaduras internas e intoxicação podem comprometê-lo irreversivelmente — a não ser que haja intervenção de cura posterior. Silentes, no entanto, podem anular o efeito nocivo desses ataques com relativa facilidade.

Também podem utilizar o próprio ambiente como arma e proteção, ateando fogo ao seu redor, de acordo com as possibilidades e conveniências.

Adversários que enfrentam Destrutores de fogo vestindo armaduras podem sofrer graves queimaduras ou morrerem pelos danos do metal/aço esquentado.

Defesa: são capazes de formar uma enorme cortina de fogo para absorver os danos recebidos. Também são conhecidos por envolverem-se num manto de fogo, evitando assim, o confronto a curta distância.

Evasão: (…)

Alteração: imunidade ao fogo e a altas temperaturas.

fire_vs_water_by_aiglez-d5d6v8g União: Água & Fogo

A união de fogo e água traz alguns benefícios para o Destrutor. Sua reserva de energia, por exemplo, é ampliada em dobro, aumentando, assim, sua resistência e eficiência em combate. No entanto, a união não possibilita o uso dos dois elementos simultaneamente, dada à natural anulação que um exerce sobre o outro.

Ao iniciar o combate utilizando um desses elementos, o Destrutor que detém o poder da União, torna-se impossibilitado de executar o outro durante um período de tempo, até que sua energia vital se reestabilize (cerca de dois a três dias). No entanto, a união de água e fogo possibilita que o Destrutor habilite um terceiro aspecto de seus poderes: a névoa.

Ataque: Se o Destrutor carrega algum veneno, pode misturá-lo à liberação da névoa, sufocando o adversário em poucos minutos, e, consequentemente matando-o ou deixando-o em estado atordoado/inconsciente.

Evasão/Alteração: O Destrutor pode liberar a névoa para cegar/confundir o adversário antes de um ataque/estratégia surpresa. O aspecto da névoa permite que o Destrutor se torne invisível, misturando-se à névoa e utilizando-a para se deslocar ou escapar de um combate. Essa estratégia, no entanto, não funciona em Silentes do ar, que podem facilmente dissipar a névoa e qualquer dano extra nela adicionados.

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Sigilo das Sombras – Ar & Terra

Este é o Pacto Elemental dos manipuladores dos elementos ar e/ou terra. Estes especialistas, denominados Silentes, se aperfeiçoam na arte de agir furtivamente, à distância ou nas sombras. Embora também sejam capazes de manipular ambos elementos para ofensa e defesa, caso necessário. No entanto, suas habilidades de ofensiva são limitadas por não se adequarem à agilidade exigida num campo de combate. Além disso, utilizam muita energia da reserva, por isso, Silentes tendem a evitar  ao máximo confrontos diretos.

Quando encurralados, Silentes tentarão ao máximo estratégias para exaurir, restringir ou imobilizar seu adversário. Também não é estranho que Silentes executem suas habilidades de evasão frente a um inimigo poderoso, sem antes mesmo de iniciarem qualquer investida ofensiva.

Frequentemente, esses manipuladores são assassinos ou ladrões especializados. A grande maioria dos membros da Ordem dos Vigilantes também é conhecida por ser possuidora do Sigilo das Sombras.


air_elemental_by_javi_ure Elemento Ar:

Ataque: Silentes podem lançar rajadas de vento com alta velocidade e pressão. Essas forças, quando aplicadas,  determinarão o grau de agressividade do ataque. Pouca pressão e velocidade podem apenas empurrar o adversário ou lançá-lo para outra direção. Alta pressão e velocidade são capazes de causar abalos internos severos no rival.

O modo de ataque mais poderoso dos Silentes do ar é a formação de tornados e ciclones. Embora devastadores, necessitam da disposição climática do ambiente para serem executados. É preciso alto nível de experiência e cautela para que o Silente desempenhe esses ataques. A própria situação dos adversários no campo de batalha também é um fator importante para o sucesso dessa execução. Leva certo tempo para que o Silente crie tornados e ciclones. E, como o ataque requer grandes quantidades de energia, não podendo ser realizado em sequência, é prudente que antes, o Silente garanta sua proteção, imobilizando ou restringindo seu rival.

Silentes também podem assassinar bloqueando o ar em um determinado perímetro. Enquanto seguros nas sombras, são capazes de sufocar o alvo sem serem descobertos. O Silente precisa de extrema cautela e perícia para realizar esse feito, uma vez que é necessário sustentá-lo até que a vítima esteja morta. Se descoberto durante o processo e a vítima se aproximar, o Silente não será mais capaz de prosseguir, pois estará ele mesmo dentro do perímetro vulnerável à asfixia.

Defesa: Silentes do elemento ar podem utilizar suas rajadas de vento como barreiras ou escudos para defenderem-se em combate. No entanto, isso pode ser deveras arriscado caso o adversário seja um Destrutor de fogo, pois o vento alimenta as chamas e pode espalhá-las, encurralando ou ferindo diretamente o Silente. Há, porém, uma saída para a situação. Uma vez que o oxigênio é essencial para a manutenção do fogo, Silentes podem negá-lo por alguns segundos, resultando assim, no abafamento das chamas.

Silentes também são capazes de purificar o ar a sua volta, tornando-os quase imunes a efeitos de venenos gasosos. Ainda, podem dissipar névoas lançadas ao seu redor, impedindo ataques surpresa.

Evasão: Silentes conseguem se deslocar em longas distâncias e em alta velocidade para escaparem de um combate. Essa habilidade, no entanto, inflige dano físico no Silente e não pode ser usada seguidamente, devido aos seus riscos.

Alteração: Silentes do elemento ar são capazes de flutuar e purificar o ar a sua volta, caso se vejam em perigo. Também podem deslocar certos objetos à distância (como abrir portas à distância, empurrar coisas, derrubá-las ou agitá-las). Difere-se de telecinese, pois não faz uso de habilidades mentais e também não permite a manipulação, atração ou alteração de tais objetos.

Sob a proteção do seu Guardião, Silentes são capazes de passarem despercebidos para Demônios, Vampiros, Lobisomens e outras criaturas de faro aguçado. Também são capazes de farejar o ar para resgatar pistas e impressões ali deixadas.

Thorn Dryad Elemento Terra:

Ataque: Silentes do elemento terra podem sugar o adversário para o subterrâneo num movimento rápido e único, enterrando-o vivo, sem deixar rastros. Há, no entanto, a possibilidade de o alvo resistir, tornando a execução dessa habilidade numa verdadeira disputa de determinação e força física. É preciso treinamento para que se realize esse ataque com eficiência. O Silente precisa enviar o alvo a uma profundidade segura, de onde não será capaz de cavar o caminho de volta.

Mantendo-se numa distância prudente, Silentes da terra também podem causar abalos terrestres e rochosos, ruindo construções e formações naturais abaixo. Essa habilidade ainda é útil em combate, pois compromete o equilíbrio do adversário, impossibilitando ataques ou infligindo dano físico, a depender do grau de intensidade empregado.

Esses Silentes também são capazes de projetar barreiras ou pilares sólidos e pontiagudos de superfícies terrosas ou rochosas. Esse é o ataque que menos exige da reserva de energia dos manipuladores da terra. No entanto, assim como a maioria das habilidades desse elemento, ela requer grande preparo físico, pois força bruta é fundamental para realizá-las.

Defesa: Esses Silentes podem utilizar o ataque de projeção para protegerem-se de ataques e demais ameaças, erguendo barreiras para protegê-los. Além disso, a habilidade de projeção mostra sua eficiência na execução de prisões, no intuito de capturar ou restringir um alvo ou adversário.

Também podem enrijecer a própria pele, gerando um escudo protetor de rocha ou argila para resistirem a certos ataques ou ameaças. Outra habilidade conhecida é a de amortecerem o chão para amenizarem os efeitos físicos numa queda, quando ameaçados de uma certa altura. Apesar disso, quedas de locais excessivamente elevados podem resultar em danos irreparáveis ou mesmo a morte.

Evasão: Podem confinar-se debaixo da terra por um período limitado de tempo, escapando de ataques ou utilizando o subterrâneo como esconderijo temporário. Se experiente o bastante, o Silente da terra pode curar feridas superficiais durante os momentos em que permanece submerso.

Alteração: Capacidade de modificarem a própria pele como estratégia de defesa, como mencionado anteriormente. Protegidos pela Guardiã da terra, também jamais deixam rastros ou pegadas sobre ela. Quando gravemente feridos, casulos de lama/argila ajudam-nos a se recuperarem, embora não imediatamente. Também é possível que o Silente envolva uma outra pessoa em seu casulo de cura.

1391608430_SmokeMan-Smaller União: Terra & Ar 

A união de terra e ar é a única na qual é permitido que o manipulador use seus elementos de maneira associada e/ou simultaneamente. Ela também traz outros benefícios para o Silente: a manipulação da terra, por exemplo, torna-se menos exigente fisicamente, tornando-o mais ágil e veloz. E, como essa união amplia significativamente a reserva de energia, ela também proporciona ao Silente maior durabilidade durante um combate, pois aumenta suas chances de resistência e investidas.

Ataque: Lançamento de bombas de terra ou areia que temporariamente cegam o adversário. Levantar tempestades e pequenos tornados de areia que podem desidratar o inimigo, levando-o rapidamente a exaustão. Atirar rajadas cortantes de areia capazes de atravessar a carne.

Defesa: (…)

Evasão/Alteração: Habilidade de desintegrar o próprio corpo em areia para se deslocar ou se infiltrar.

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A Arte Elemental

 

elements nature

A Arte Elemental é a mais ancestral de todas as manipulações mágicas que se tem notícia. Há conhecimento de registros que datam de duzentos mil anos. Essas escrituras, assim como demais documentos referentes à história e origens das práticas mágicas, são protegidas pela dinastia da Alta Cúpula (ou simplesmente “A Dinastia”) no Grande Círculo. O acervo pode ser visitado, e a cópia de alguns arquivos é permitida, desde que o visitante possua licença para tal. Entre os referenciais notáveis acerca do assunto, há os exemplares de: Os Cinco Aspectos, de Lothar Cromwell; Do Sigilo a Liberação, de Parthenios Stavros; Arte Elemental- Princípios & Métodos, de Felicia Carpenter; e, História da Arte Elemental, de Annabel Jocet.

Através do curso da história, a manipulação das Artes Elementais assumiu uma variedade de nomes e foi erroneamente atribuída à deidades religiosas de diferentes culturas. Foi somente durante a Era dos Descobrimentos, graças à exploração territorial possibilitada pelas Grandes Navegações, que se tomou conhecimento de que a Arte Elemental nunca esteve fechada ou exclusiva a um único povo ou grupo cultural. Pelo contrário, seu poder é concedido pelos Guardiões: entidades ancestrais que regem as forças naturais desde a aurora de toda a existência.

Portanto, a Arte Elemental trata da manipulação de elementos naturais: água, ar, terra, fogo e, ainda, da energia eletromagnética.

Para se tornar um manipulador, é necessário realizar o Ritual de Convocação, no qual o candidato conjura o Guardião respectivo do elemento que aspira dominar. Manipuladores da energia Eletromagnética são exceções extraordinárias. É a única Arte Elemental que não pode ser aprendida. Seus usuários são raros, e o Guardião da Tempestade os escolhe no nascimento. O Clã da Tempestade recruta os escolhidos na idade adequada, e, consequentemente, afastam-nos do convívio comum. Pouco se sabe sobre seu estilo de vida, como se organizam e onde se estabelecem. É dito que os manipuladores desta arte possuem uma habilidade secreta, compartilhada somente entre os membros do Clã. Não há quem confirme ou desminta o rumor.

Algumas criaturas são naturalmente impedidas de tornarem-se manipuladores das Artes Elementais. Os Demônios, Vampiros, Necromantes e Banshees são exemplos dessas. Apesar disso, há criaturas que naturalmente possuem poderes elementais, como é o caso das Ninfas, Sereias, Elfos e Faunos.

Manipuladores podem se tornar experientes em até dois elementos por vez. Porém, os elementos pares não estão sujeitos à arbitrariedade. Os pares possíveis são: Fogo & Água; Terra & Ar. A união de Fogo & Água são voltados para aqueles que buscam se especializar em artes de combate. Já a união de Terra & Ar são reservados àqueles desejam se mover nas sombras, sem serem detectados.

 Sobre o Ritual De Convocação

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As instruções do ritual são passadas adiante por mestres que tiveram sucesso em tornarem-se manipuladores da Arte Elemental. Se obtiver êxito, o candidato deverá se submeter à tutela e ensinamentos do seu mestre até que este o considere apto para aperfeiçoar-se sozinho. O Grande Círculo recomenda que mestres registrem seus aprendizes e sua concessão no Arquivo. Desta forma, possibilitam o controle seguro de praticantes de magia ao redor do mundo.

Feito o ritual, o candidato será julgado pelo Guardião do respectivo elemento conjurado pelo ritual. Durante esse processo, há tanto possibilidade do sucesso quanto a do fracasso. O Guardião irá lançar três perguntas, para as quais não há uma resposta exata. Não se sabe como os Guardiões avaliam os candidatos. Mas, sabe-se que idade, experiência ou grau de poder provaram não serem critérios de peso durante o julgamento. Bruxos e outras criaturas experientes estão a mercê da recusa, da mesma forma que leigos gozam da chance de aprovação. Se aprovado, candidato e Guardião selarão o pacto.

Há, no entanto, outras maneiras de se conseguir as instruções — mesmo porque, em algumas tradições mais antigas, o ritual se difere. Apesar disso, os protocolos do Grande Círculo proíbem rigorosamente o compartilhamento clandestino e o contrabando desses documentos. Manipuladores não registrados são comumente caçados, presos e interrogados pela Ordem dos Vigilantes. As penas variam desde o apagamento de memória até a prisão indeterminada. Antigamente, alguns casos recebiam a penalidade máxima, ou seja, o rompimento absoluto entre a alma do prisioneiro com a corrente da Axis, tornando-o incapaz de manipular magia novamente. Esse processo é irreversível. Hoje, tal sentença é aplicada somente a casos extremos envolvendo anátemas e as práticas do Oculto.

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